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この度Helixについてのブログを新たにスタートしました。読んで楽しい様々なトピックの記事を通して、Helixへの理解をより深めていただければ幸いです。製品に関する最新ニュースやTIPS、デモ、アーティストのインタビュー記事など、どうぞお楽しみに。

このブログではHelixの様々な側面を取り上げます。定期的にブログ記事は追加されますので、是非このページをお気に入りに追加してください。

Helix正規販売店情報は、http://line6.jp/dealerにてご確認ください。

2016-12-28

阿部学のHelixトーク 第2回 『スナップショット』

このたびFacebook上でHelixユーザー・グループをスタートしました。ご参加条件は特になく、ユーザーではなくてもHelixに関心のある方であればどなたでも大歓迎ですので、ご興味のある方はこのページの下段にあるリンクよりご参加ください。

さて、Helixブログの2回目はバージョン2.00で追加された新機能「スナップショット」について解説したいと思います...


このたびFacebook上でHelixユーザー・グループをスタートしました。ご参加条件は特になく、ユーザーではなくてもHelixに関心のある方であればどなたでも大歓迎ですので、ご興味のある方はこのページの下段にあるリンクよりご参加ください。

さて、Helixブログの2回目はバージョン2.00で追加された新機能「スナップショット」について解説したいと思います。

Helixはフットスイッチでパッチ・チェンジだけではなく、エフェクト等のON/OFFやパラメーターの変更も出来ます。
これを使用している方は多いと思いますが、このスナップショットを使えばさらに便利なんです。

特にこのような事をしたい方には最適です。

1. 音色チェンジする時の音切れを無くしたい。
2. シグナルチェーン上に置いたエフェクトを自由自在に組み合わせてON/OFFしたい。

1.に関しては望んでいた方も多いでしょう。
この手のデジタル処理を行うエフェクト・プロセッサーのパッチ・チェンジは、どうしても音切れが発生します。
ディレイ等に限ってスピルオーバーが可能な製品もありますが、基本的にはこれは仕組み上どうしても避けられないものです。

それがこのスナップショットを使えば実現してしまうんです。
と言っても、実際はパッチ・チェンジをする訳ではありません。
1つのパッチの中でエフェクトのON/OFFやエフェクトのパラメーター等 “その時その時の動作” をスナップショットとして記憶させておくんです。
シーンメモリー機能という言い方をしても良いでしょう。

これだけ聞くと『それって、バイパス/コントローラー・アサインと同じじゃないの?』
と、思われる方もいらっしゃるでしょう。
違うんです!もっと色々な事が出来るんです。

例えばこれは、僕が『SNAPSHOTのデモ用』作ったパッチです。

このスナップショット1~4で

・ クリスタルクリーンサウンド → スナップショット1(Eternity)
・ リズム用ディストーション → スナップショット2(Backing)
・ リード用ディストーション → スナップショット3(Solo)
・ クリーンサウンド → スナップショット4(Clean)

が切り替えられるようにしてあります。

このルーティングに関しての詳細説明は省略しますが、ディストーション用のモジュール、クリーンサウンド用のモジュールの2つの異なるルーティングが同じシグナルチェーン上に置いてあります。

この中からエフェクトON/OFF、各アンプモデリング&エフェクトのパラメーターの数値、マージミキサー等のパラメーターの数値を設定して目的のサウンドを作る。
そして、それを各スナップショットに記憶させる。
それだけなんです。

“音を作ったその時の状況をそのまま記憶させる” という物です。
難しい操作は一切ありません。

これで1つのパッチ内で様々な事が出来ます。勿論音切れはありません。
そして2.の使い方。

『1つのパッチ内で自由自在にエフェクトを組み合わせる』という物。
簡単に言うと、エフェクトボードのプログラマブル・スイッチャー的な使用方法です。

ルーティング上に、自分が使用するであろうエフェクトを置けるだけ置きます。
そのエフェクトの組み合わせをスナップショットに記憶させる訳です。

エフェクトのON/OFFは通常のバイパス・アサインでも出来ますが、それだと特定のエフェクトをON/OFFするだけになってしまいます。 しかしスナップショットを使えば、プログラマブル・スイッチャーのような使い方が出来てしまうんです。
例えばエフェクトを5つ置いたとします。

・ SNAPSHOT 1の時は、1・2
・ SNAPSHOT 2の時は、1・3・4
・ SNAPSHOT 3の時は、2・3・5
・ SNAPSHOT 4の時は、1・4・5

というようなエフェクトの組み合わせが可能に。
まさにエフェクトボードのプログラマブル・スイッチャー的な発想ですよね。
これプラス、パラメーターの数値設定を組み合わせれば本当に自由自在な音色チェンジが1つのパッチ内で可能になります。

ちなみにこのスナップショット、先ほどのフットスイッチ上のディスプレイを見てお分かりのよう、名前も自分の好きな名称に変える事が可能です。
勿論LEDリングの色も変更可能。
ここら辺はHelixの大きいアドバンテージですよね。

さて、このスナップショット。
今回は2つの使用方法を紹介しましたが、まだまだ様々な使用方法があると思います。

まさに『ギタリストの数だけ使い方がある』自由度の高い機能です。
設定も思ってる以上に簡単なので、是非ともトライしてみてください!

★阿部学主宰Helix ユーザーグループ(Facebook)への参加https://www.facebook.com/groups/910662599034878/

●著者プロフィール: 阿部 学 (あべ まなぶ)

13才でギターを始め、バンド活動。
その後は六本木ピットイン等でのセッション活動や楽器メーカーのインストラクターを経て、女性ユニットZweiのサポートギタリスト、 ディズニーリゾートでのショー出演、セッション活動、ゲームミュージックのレコーディング活動等、精力的に活動。
最近ではLine 6のデモ演奏・セミナー、岩佐美咲(元AKB48)のサポートギタリスト、渡辺美奈代のアニバーサリーライブでのギター参加、他にギターレッスンにも力を入れている。

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2016-12-12

阿部学のHelixトーク 第1回 『v2.10アップデートで強化されたBypassアサインについて』

Helixが発売されてから1年ちょっと。
幾度かのバージョンアップがされ、早くもバージョン2.10になりました。
ブログの第1回目は、このバージョン2.10で追加になった『Bypassアサインの機能強化』について個人的に解説してみたいと思います...


Helixが発売されてから1年ちょっと。
幾度かのバージョンアップがされ、早くもバージョン2.10になりました。
ブログの第1回目は、このバージョン2.10で追加になった『Bypassアサインの機能強化』について個人的に解説してみたいと思います。

一見地味な機能に感じてしまいますが、実は凄く便利な機能なんです。 新たにBypassアサインに追加された中で特に実用的な機能、それは『EXPペダルでエフェクト・ブロックのON/OFFできる』というもの。

普通にフットスイッチを使ってエフェクトをON/OFFしても良いわけですけど、この機能の本領が発揮されるのは、そう、ワウペダルやワーミーペダルですよね。
この機能を使えば『つま先でグッと踏み込んでワウペダルON→ワウペダル奏法→つま先でグッと踏み込んでOFF』という手順がいらなくなります。
この、これまでは当たり前だった手順は、あまり気にならない方も多いかもしれませんが、僕は昔から気になる所がありました。

それはON/OFF切替時につま先で踏み込む時に生じる “一瞬の間” です。
特にOFFにする時は少し気になります。
それにもっと気になる事が…
ONにしたつもりでもONになってなかった事とか、意外にありませんか?
特にソロ時のアドリブでONにしようとした時にたまにやってしまうんですよね。
あのつま先のスイッチって、結構固いですからね。

しかし、この新しいBypassアサイン機能で、ワウペダルやワーミーペダルのON/OFFをEXPペダルにアサインすれば、ペダルを踏み始めた(動かし始めた)瞬間にONになり、すぐワウペダル奏法をする事が可能になります。
※このON/OFFになる位置は「Position」パラメーターで設定可。ON/OFFの入れ替えは「Bypass」ボタンで設定します。

特にEXPペダルをもう1つ追加した場合、かなり有効です。
例えば本体のEXPペダルはボリュームペダルとして設定、追加のEXPペダルはワウペダルやワーミーペダルとして活用。
そして踵を落とした状態でON/OFFの設定にします。
なので、このペダルは常に踵を落とした状態で待機させておきます。
そうすればワウペダル or ワーミーペダルを使いたい時に、このEXPペダルを動かせば瞬時にONになります。

でもこの方法だと、『踵を落としたらすぐOFFになってしまうんじゃ?』と思いますよね?
ワウペダルは踵を落とした部分まで使いますからね。

そうならないようにちゃんと工夫があります。
それには「Wait」というパラメーターを使います。
これを使えば、ON/OFF設定した「Position」の位置にペダルが到達してから、実際エフェクト・ブロックがON/OFFになるまでの時間が設定出来ます。

私ならこう設定します。手順は、

・ワウペダルをOFFの状態にする。
・BypassアサインでEXPペダルをワウペダルに設定。
・「Position」パラメーターでON/OFFを踵いっぱいまで落とした位置(1%)に設定。
・「Wait」パラメーターでOFFになるまでの時間を長め(700msくらい)に設定。
・ペダルは踵をいっぱいに落とした位置で待機。

これで、つま先でグッと踏み込まなくても瞬時にワウペダルが使えて、最終的にペダルを戻すだけでOFFになるという使い方が可能になります。

この機能、思っているより実践的に使える機能ですので、是非とも試してみて下さい!

●著者プロフィール: 阿部 学 (あべ まなぶ)

13才でギターを始め、バンド活動。
その後は六本木ピットイン等でのセッション活動や楽器メーカーのインストラクターを経て、女性ユニットZweiのサポートギタリスト、 ディズニーリゾートでのショー出演、セッション活動、ゲームミュージックのレコーディング活動等、精力的に活動。
最近ではLine 6のデモ演奏・セミナー、岩佐美咲(元AKB48)のサポートギタリスト、渡辺美奈代のアニバーサリーライブでのギター参加、他にギターレッスンにも力を入れている。

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2016-05-24

ケーブルに“メソッド”が必要な理由

ギターの技術的な側面にはあまり関心がなくとも、セットアップにほんの少し”現代風”の技術を追加するだけで得られるサウンド面のメリットが存在するのは事実です。それにより新しい可能性への扉が開かれます。自分のお気に入りの楽曲の多くは、アーティストが新しいトーンやエフェクトからインスピレーションを得た結果生まれていることを考えても、新しいサウンドというのはやはり重要な要素です。

近年ギター・フォーラムなどでよく耳にする“GAS”(Gear Acquisition Syndrome/ギター・ギアを買わないと気がすまない症候群)や“BITEME”(これはたった今私が作った造語です)といった用語と共に、あなたも“4CM”、“4ケーブル”、“4ケーブル・メソッド”という言葉を聞いたことがあるかもしれません。これらの言葉は全て、ギターアンプとエフェクトをケーブルで繋ぐ独特の手法を指していて...

ギターの技術的な側面にはあまり関心がなくとも、セットアップにほんの少し”現代風”の技術を追加するだけで得られるサウンド面のメリットが存在するのは事実です。それにより新しい可能性への扉が開かれます。自分のお気に入りの楽曲の多くは、アーティストが新しいトーンやエフェクトからインスピレーションを得た結果生まれていることを考えても、新しいサウンドというのはやはり重要な要素です。

近年ギター・フォーラムなどでよく耳にする“GAS”(Gear Acquisition Syndrome/ギター・ギアを買わないと気がすまない症候群)や“BITEME”(これはたった今私が作った造語です)といった用語と共に、あなたも“4CM”、“4ケーブル”、“4ケーブル・メソッド”という言葉を聞いたことがあるかもしれません。これらの言葉は全て、ギターアンプとエフェクトをケーブルで繋ぐ独特の手法を指していて、個人的にも最近ライブで演奏する時にはこのルーティングを採用しています。

“4ケーブル”方式は、エフェクトがシグナル・チェーンのどの位置にあるかによって効果が異なる性質から誕生しました。アンプのプリアンプの前ではサウンドが良いもの(コンプレッサーやディストーションなど)もあれば、プリアンプの後のほうが効果が良いもの(リバーブやディレイ)もあります。

アンプのプリアンプの部分は、まずトーンが作りだされる最初のポイント(入力信号にゲインやサチュレーション、EQなどを施す)であり、プリアンプの前に繋がれたエフェクトには全て、同じゲインやサチュレーションがかかるという事に注意してください。

先に「効果が良い」と表現したのは、常にトーンが予想通りであることが理想とは限らないからです。往年の楽曲のギターでよく使われているスラップバック・ディレイのサウンドは、通常アンプの前のディレイから生まれており、プリアンプによる絶妙なゲインとサチュレーションによって、ディレイがより大きく奥行きのある音になります。こういったサウンドを求めていながら、ディレイが同じようにルーティングされていない場合は、同じサウンドを得るためにかなり苦労するでしょう。

さて、エフェクトを種類に応じてプリアンプの前と後とに分岐させながらも、パワーアンプの前に繋ぐにはどうしたらいいのでしょう?何か特殊な方法でもあるのでしょうか?

ここで登場するのが4ケーブル方式で、これにはエフェクト・ループが搭載されているアンプが必要になります。エフェクト・ループとは、通常“センド”“リターン”と書かれた背面にあるジャックの事で、殆どの場合“センド”がプリアンプ出力、“リターン”がパワーアンプ入力として使用されます。これが、1つのアンプを別々に使用できるよう分割する基本的な方法になります。

もしいくつかのペダルとエフェクト・ループが備わったアンプをお持ちでしたら、ディストーション・ペダルをアンプの前に、そしてディレイ・ペダルをエフェクト・ループ内に繋ぎ、4ケーブル方式を実際に試してみる事ができます。アンプもしくはディストーション・ペダルのトーン・コントロールやゲインをどんなに変更しても、ディレイはルーティングのずっと先にあるのでディレイ・サウンド自体には一切影響がありません。一度原理がわかれば、アンプ、ループのリターン両方の前に複数のペダルを追加する事で、トーンのバラエティを格段に広げられることでしょう。

では、たくさんのペダルをアンプに繋いだ場合は?とここで疑問に思った方もいるでしょう。全ての機材を繋ぐのにケーブルが4本では足りないように思えますね。では何故、この“4ケーブル”方式という言葉が登場したのでしょうか?

“4ケーブル”とは、ほとんどの場合、全てのエフェクトを一つのエフェクト・ユニット(つまりマルチ・エフェクト)に繋げているルーティング方法の事を指しているのです。では、全てのエフェクトが一つのユニットから送られている状態の時、どうやってシグナル毎にアンプの前、アンプのエフェクト・ループに、と別々に送るのでしょうか。

お気づきかと思いますが、マルチエフェクト・ユニットにもエフェクト・ループが必要です。このルーティングを可能にする方法はたった一つしかありません。

これはベーシックな4ケーブル方式を表したダイアグラムで、矢印はオーディオが送られる方向を示しています。

この4本の矢印が、4ケーブル方式を実現する4本のケーブルを示しています。

ついて来てくださいね:

  1. ギターをエフェクト・ユニットの入力に接続します
  2. 信号は、アンプのプリアンプの前に繋ぎたいエフェクト・モジュール(コンプ、ディストーション、モジュレーション etc.)を通ります
  3. その信号はエフェクト・ユニットの中で分岐され、エフェクト・ループのセンドに送られます
  4. エフェクト・ユニットのセンドはギターアンプの入力に繋がれています
  5. その後アンプのプリアンプにより、信号にゲインとEQがかかります
  6. そこから、信号はアンプのエフェクト・ループのセンドに送られ、エフェクト・ユニットのループ・リターンに送り戻されます
  7. ディストーション・エフェクトはチェーンの前の方で追加されているので、ここでディレイとリバーブをかけます
  8. これらエフェクトがかかった信号が通った後に、エフェクト・ユニットのメイン出力に送られます
  9. マルチ・エフェクトのメイン出力はアンプのループ・リターンに接続されていて、そこから信号がパワーアンプを経由してスピーカーに送られます

とても複雑なように聞こえますが、実際はそんに難しいことではありません!4ケーブル方式は、動作原理は先ほどの簡単な事例と同じですが、パッチを作成する際には、仮想ペダルボード上でペダルを入れ替える事ができるため、はるかに自由度の高いルーティングが可能になります。

4ケーブル方式の基本がわかったところで、実際にこのルーティングを活用するにはどうしたらよいのでしょうか?

答えは簡単です。Helixをチェックしてください!

Helixは、4つのエフェクト・ループが備わっており、4ケーブル方式を用いても、他の用途に使えるエフェクト・ループがまだ3つも残されています。4ケーブル方式の内部には、お気に入りのハードウェア・エフェクト・ペダルを好きなだけ組み込めるのは非常に大きなメリットです。さらに空いている3つのループと、各プリセットに備わっている4つのディスクリート・ステレオ・パスを組み合わせることで、作り出せるサウンドは無限です。自分が愛用しているディストーション・ペダルをチェーンのフロント内部に組み込んだ状態で、残りの2つのループ・リターンにステレオ・ギター・シンセをパラレルに接続することができます。ルーパーのウェットな出力をドラマー用の別スピーカーに送ったり、ドライなパスをそのままシグナル・チェーン全体に送ることもできます。可能性は無限大ですから、パッチ毎に劇的に異なるトーンをアサインできます。

Helixで出来ることはそれだけではありません。内蔵されているプリアンプ・モデルは、あまりに忠実に再現されているため、いくつかのパッチでアンプのプリアンプをバイパスさせてみるといった実験的なことを試したくなるかもしれません。あなたのセットアップから作り出せるトーンの幅は更に広がるでしょう。

私ごとですが、小規模なライブには、パワー管に6V6を搭載したコンボアンプを使用しています。こうした真空管は、過去50年以上に渡り様々なパワーアンプに採用されてきており、すぐに聞き分けられる特色の強いサウンドです。ですからHelixでは、オリジナルのパワーアンプ・セクションに6V6パワー管を持つ複数のプリアンプ・モデルをまず試してみました。その結果“US Deluxe”プリアンプ・モデルが、自分のコンボアンプのパワーセクションと組み合わせると非常に素晴らしいサウンドを得られる事を発見しました。更には、単にシグナル・チェーンにペダルを追加するのとは異なる、より根本的な部分におけるトーンの変化も見られました。

4ケーブル方式でアンプのプリアンプをバイパスさせるためには、アンプの「インプット」や「センド」にケーブルを使用しないことがポイントです。Helixでプリアンプをロードし、完成したトーン全体をアンプのリターンに送ればよいだけです。このような切替えをフットスイッチ一つでできるのは素晴らしいことですね。パッチ 1Aは一般的なセットアップ、パッチ 1Bはアンプのパワーアンプ・セクションだけを使用し、他のサウンドは全てHelixから出すといった使い方ができます。

ところでHelixには、パッチのし直しをせずとも、上記で説明した事全てを実現できるファクトリー・プリセット(8 TEMPLATES > 02A 4-Cable Method)が用意されています。FS2(Helix Preamp)を押すと、本物のリアンプとHelix内のプリアンプ・モデルのシームレスな切替えが可能です。

Helixであれば、4ケーブル方式を導入する事で、単にペダルボードとアンプを自在にセットアップするだけに止まらない効果を実現できます。本物のチューブアンプの良さはそのままに、考えられる以上のトーンのバリエーションを得る事ができるのです。たった4本のケーブルで。

百聞は一見にしかずですから、製品詳細(http://line6.jp/helix/)もご確認いただき、是非正規販売店にて実際にHelixをお試しください。

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2016-01-25

IRって一体何?

音楽業界は、新しいもの既存のものを問わず、次々に技術を表す新しい専門用語や頭字語を創り出すのが大好きですが、それらのフレーズ全てに常に精通するのは容易い事ではないと思う人も多いでしょう。ギタリスト達がようやく“DAW”という言葉の意味を理解した頃には、もう別の新しい用語が登場しています。そうなるとまた、ネットでその意味を検索したり、周りの子供に尋ねたりする訳です。

比較的新しい技術用語であるインパルス・レスポンスまたは“IR”は、最近の音楽機材関連の記事で頻繁に目にします。またインパルス・レスポンスは、音楽技術の発展においても大きく貢献していると言えます。実際IRはギタリスト向けのソフトウエアやテクノロジーの中で多く用いられていますから、私たちもIRとは何か知っておきましょう。

簡単に言うと、インパルス・レスポンスとは、機材、音響環境、再生システムそれぞれが持つ音の特性を記録した...

音楽業界は、新しいもの既存のものを問わず、次々に技術を表す新しい専門用語や頭字語を創り出すのが大好きですが、それらのフレーズ全てに常に精通するのは容易い事ではないと思う人も多いでしょう。ギタリスト達がようやく“DAW”という言葉の意味を理解した頃には、もう別の新しい用語が登場しています。そうなるとまた、ネットでその意味を検索したり、周りの子供に尋ねたりする訳です。

比較的新しい技術用語であるインパルス・レスポンスまたは“IR”は、最近の音楽機材関連の記事で頻繁に目にします。またインパルス・レスポンスは、音楽技術の発展においても大きく貢献していると言えます。実際IRはギタリスト向けのソフトウエアやテクノロジーの中で多く用いられていますから、私たちもIRとは何か知っておきましょう。

簡単に言うと、インパルス・レスポンスとは、機材、音響環境、再生システムそれぞれが持つ音の特性を記録したオーディオファイルです。当初IRは、リバーブのプロセッサー内の独特な音響状態を再現するために使われました。その後シドニーのオペラハウスなど、スケールの大きな空間を再現したものなど様々なタイプがスタジオ用リバーブとして登場し、プロフェッショナルなミキシングの世界を様変わりさせました。

オーディオファイルそのものは、大きな教会のインパルス・レスポンスの場合、その空間の中の残響特性と同様に、オーディオを録音するために使用した機器や建築材に左右される音のキャラクターをキャプチャーしていると言えます。マイキングされた4×12のスピーカー・キャビネットのIRならば、スピーカー及びスピーカーエンクロージャー、オーディオの録音に使用したマイクとマイク・プリアンプ、キャビネットを駆動させるために使用したパワーアンプのスピーカーケーブルの音をキャプチャーしている、という事になります。

このような環境条件には、インパルス・レスポンスに、はっきり違いが認識できる程の影響を与える変動要素が多数含まれているという点にご注意ください。例えばその教会の床が石ではなく一面カーペットが敷かれていると、そこに吸収される事で、リバーブの残響時間は特定の周波数においてかなり短くなります。そして残響音は、大きな石材の部屋では残響がクリアで残響時間も長いのに対し、こもったトーンになります。

音がキャプチャーされるとコンボリューションのプロセッシング・エンジンが短いインパルス・レスポンスのファイルを生成し、そのデータを4×12スピーカー・キャビネットや大きな教会での残響として再現するのです。その段階で、IRはエフェクト機器に含まれるプリセットのような役割を果たし、そこで処理されるどんなオーディオにも、インパルス・ファイルのサウンドを付加することができます。

インパルス・レスポンスは非常に短く、通常目にするのは大抵1024か2048です。これはオーディオファイルをキャプチャーする際のサンプリング周波数と関係があり、数字が大きくなればなるほど長い時間キャプチャーしたことを意味します。(CDの場合は、1秒間に44,100個のオーディオのサンプルを使用しますので、インパルス・レスポンスのファイルがいかに短いかわかります)

とにかくこの基本を覚えていてください:キャプチャーする時間が長ければ長いほど、再現精度もアップします。

ここで疑問になるのは、この難解な技術がギタリストにとってどんな意味を持つのか、という事です。それは、現在私たちがモデリング機器内で使用するスピーカー・キャビネットで、シンプルなフィルターやレゾナンス(スピーカーを模倣する昔の方法)を使う場合は不可能だったリアルな再現ができるようになる可能性を意味します。また、自作のインパルス・レスポンスをロードできる機器を所有している場合は、手持ちのスピーカー・キャビネットとマイクのサウンドをキャプチャーできる無償ツールがいくつか存在しており、それらを活用することができます。

本題に移りますと、Helixはインパルス・レスポンスをロードし、プリセットとして保存可能で、プレーヤーに全く新しいスピーカー・キャビネットのカスタマイズ方法を提供します。実験的なことを色々試してみたいが、自分自身でレスポンスをキャプチャーするのはちょっと…という場合は、優れたサウンドのスピーカー・インパルスが数多く販売されていますのでお試しください。(ご参考までに、Red Wirez、Ownhammerの2社が人気のようです)

これまでユーザーによるカスタマイズについて述べてきましたが、機器にあらかじめロードされているもので、特にIRと称されていないからと言って、インパルス・レスポンスのデータが使用されていないとは必ずしも言えません。例えば、いくつかのモデリング機器(例えばHelix、Fractal Axe FX、ヤマハTHR HEADなど)は、IRを使用して搭載するスピーカー・キャビネットを再現しています。Helixのようにサードパーティ製のインパルス・レスポンスをロードするオプションが用意されていても、リアルさを追求するために必ずしもそれを使用しなければならない、ということではないのです。

最後に、IRの処理はDSPへの負荷が非常に大きいことも忘れないでください。ですので、通常はDSP処理能力が高い機器での使用に限られます。その点、Helixは同時に複数のスピーカー・エミュレーションを使用しても快適に動作するよう設計されています。HDスピーカー・インパルスと同様の高い分解能を、より低いDSP占有率で実現する技術を独自開発し、“ハイブリッド・キャビネット”と名付けました。“ハイブリッド・キャビネット”について更に詳しく知りたい方は、それについてのブログ記事をお読みください: http://line6.jp/helix/blog.html

インパルス・レスポンスにより、タイムドメイン特性と音響空間をリアルに再現することが可能になり、音楽の世界の技術は大きく前進しました。Helixには様々なスピーカー・キャビネット、複数の異なるポジション設定が可能なマイクが搭載され、ご自身でロードして実験する事のできるバラエティ豊かなIRが多数用意されています。正確に再現されたスピーカー・キャビネットやマイクを、正規販売店で実際に聞いて感じてみてください。製品詳細は、http://line6.jp/helix/でもご確認いただけます。

このブログ記事でご紹介したインパルス・レスポンスについてより理解を深めたい方は、AppleがLogic Audioを例に分かりやすく解説した記事(英文)がありますので、そちらもご参照ください:

https://manuals.info.apple.com/MANUALS/1000/MA1655/en_US/impulse_response_utility.pdf

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2016-01-25

リアンプとは、そしてそのススメ

プロスタジオで働いているのか、あくまで趣味で音楽を作っているのかにかかわらず、ギターのレコーディングをした事がある方なら、最終ミックスを聞いたときに些細な部分を調整したいと思った経験があるのではないでしょうか。

演奏した曲の最終ミックスを聞き、「あのスピーカーキャビネットには違うマイクを使ったほうがよかった」とか、「ソロのパートのディストーション、もう少し控えめにしておけばよかった」などと考えたりするものです。最終ミックスのギター・パートを聞くことは楽しみであり、場合によっては同時に恐ろしくもあります。

多くの場合、この話題についてギタリストが持つ考え方は、トラッキングする段階で彼らが聴くことになるものと大きく関係します。曲のミックスがほとんど完成し、ギターの”セッションプレーヤー”としての役目が終わると仕上げに入る事になりますが...

プロスタジオで働いているのか、あくまで趣味で音楽を作っているのかにかかわらず、ギターのレコーディングをした事がある方なら、最終ミックスを聞いたときに些細な部分を調整したいと思った経験があるのではないでしょうか。

演奏した曲の最終ミックスを聞き、「あのスピーカーキャビネットには違うマイクを使ったほうがよかった」とか、「ソロのパートのディストーション、もう少し控えめにしておけばよかった」などと考えたりするものです。最終ミックスのギター・パートを聞くことは楽しみであり、場合によっては同時に恐ろしくもあります。

多くの場合、この話題についてギタリストが持つ考え方は、トラッキングする段階で彼らが聴くことになるものと大きく関係します。曲のミックスがほとんど完成し、ギターの”セッションプレーヤー”としての役目が終わると仕上げに入る事になりますが、この場合ミックスが「ファイナル」と呼ばれる段階までに、自分が設定したトーンとサウンドをほとんど調整しないで済むこともあります。しかし、録音中にミックス処理されていないベースとドラムを聞いていた場合は、ミックスダウンの際、全てのトラック間の音の関係性が全く違って聞こえることも少なくありません。

近年のレコーディングにおいては、部分的に音圧が高いことがありますが、それはアナログレコード用にマスタリングする必要がなくなったからです。昔はミックス内の低音が強過ぎるとレコードの針飛びが起きることがありましたが、今日のCDやMP3はいくらキックドラムが強力でも音飛びすることはありませんので、ミキシング・エンジニアは、ミックスに突出した周波数情報が入っているかどうか気にかけることがなくなったのです。それに加え、最近ではプロ仕様の音響施設以外で録音が行われることも多く、ミキシング・エンジニアはトラックの音圧を上げるために様々なテクニックを採用しているため、トラックの元のデータと最終ミックスでは全くサウンドが異なるケースが増えました。

こういった状況の変化が、実はギタリストにも影響を与えていました!録音中には小さいと思っていたドラムとベースの音がミキシング・エンジニアのそのようなマジックにかかると、あなたのギターサウンドはもはや存在感をなくしてしまう事もあります。 Bメロに選んだ温かみのあるギターサウンドは、大きなドラムとベースに埋もれてしまい、粘りの際立つAメロのローエンドも強調されたキックドラムに完全に負けてしまうかも知れません。

もちろんミックスの段階でEQやコンプレッションを駆使し延々とギターサウンドを調整することもできますが、ここでは、録音時に聞く他のサウンドが最終形に近ければ近いほど、自分のギタートラックに必要なものがよりピンポイントに分かるという事をお伝えしたかったのです。バッキングトラックがラフで完成形からかけ離れていると、最終ミックスではどんなサウンドになるか想像しながら自分の音作りをしなければなりません。

こういった状況に自分で対策できる事は何でしょうか?それは長年プロが現場のスタジオで行ってきた事、すなわちリアンプです。

ギタートラックのコアになるサウンドを変更したい時に行う「リアンプ」とは、普通にギターパートを新しいサウンドで演奏し直す代わりに、演奏されたものと全く同一のパフォーマンスをアンプに戻して、マイキングし、録音を行う手法です。

これを正しく機能させるには、最低でも2つのトラック:テープやディスクに記録される通常の完成形のギターサウンド、そしてジャックから出力されるダイレクトなギターサウンドを同時に録音しておく必要があります。ダイレクトなギターサウンドが別トラックとして保存されていれば、本物のアンプにその信号を送り、全く異なるトーンを録音し直すことができます。全然違うアンプやキャビネットを使う事も可能です。

この手法には様々な利点があります:

1.ギターのトーンをいつでも変更可能:例えば最終ミックスの段階でギタートラックのかけ録りされたディレイが大きすぎる、加えてアンプのクランチも強すぎると思った場合は、ディスクに録音し直す際にトラックをリアンプし、ゲインとディレイを下げれば良いだけです。

2.ソロやエフェクトのかかったパートもいつでもパンチインができます。:通常、タイムベース・エフェクトを多用してかけ録りされているパートは、ディレイやリバーブが途切れてしまうため、パンチインすることは不可能です。しかしダイレクトに録音したトラックが残っていれば、何度でもパンチして納得のいくパフォーマンスに仕上げることができます。それを同じサウンドとセットアップでリアンプすれば、パンチされたことなど聴いても全くわかりません。実際、リバーブとディレイに関しては、されていませんね。

リアンプの利点がわかったところで、「そんなに利点があるなら、何故皆が常にリアンプで録音しないの?」と疑問を持たれることでしょう。それは、リアンプを適切に行うための環境・条件が複雑で、一般の方が気軽にできるような手法ではないからです:

1. ギター信号をそれぞれ同時にアンプとレコーディング・インターフェースに送るために、2つに分岐させる必要があります。ほとんどのエレキギターはパッシブ・ピックアップのため、ギター本体のすぐ後でギター信号を分岐させるのは危険が伴います。またアクティブ/バッファー・スプリッター回路に通していないと(シンプルなYケーブルを使う代わりに)、インピーダンスの不適合が起こってしまい、ギター・ピックアップが適切に出力されません。適切にロードされていないギターサウンドは本当にヒドイので、できる限り避けましょう。

2. エレキギターの出力は、レコーディング・インターフェースやレコーディング・コンソールからのライン出力と比較すると微弱です。チューブアンプの入力回路は、コンソールからのような大きな出力ではなく、この微弱なエレキギターからの出力レベルを処理する想定でしか設計されていません。つまり、テープ/ディスクに録音されたダイレクトなギターサウンドをリアンプする場合は、必要な変更がアンプに送り戻す以前に施されなければなりません。ギターと直接接続されていた時と信号、インピーダンスが全く同じでないと、リアンプした際に同じサウンドを再現できません。

商業スタジオでは、カスタマイズされた機器や、こういった設定を適切にセットアップできる経験豊富なスタッフが揃っており、近年までは、完璧なリアンプを行えるのはこうした施設に限られたものでした。しかし、遂にこのリアンプをはるかに簡単に行えるようになったのです。Helixにはあらかじめリアンプ環境設定とルーティングが搭載されており、DAWでUSB経由のレコーディングを行う際それらを利用することができます。

Helixは、ダイレクトなギターサウンド(何も処理されていないピュアなギター入力データ)をお使いのコンピューター上のDAW、USBチャンネル7にデフォルトで送る設定になっていますので、難しい設定は必要ありません。USB入力 1/2経由のHelixのノーマルの出力用に1トラック作成し、USB入力7のダイレクト・ギターサウンド用にもう一つトラックを作成するだけです。ダイレクトなサウンドのトラックをステレオ・ミックス以外の異なるUSBチャンネルに送りたい場合は(例えばUSB出力5 etc.)、送り先を変更し録音ボタンを押すだけです。とても簡単です!パフォーマンスの録り直しがしたい場合は、パーフェクトなテイクになるまで存分にパンチイン/アウトをしてください。

リアンプしてメインのトーンを変えたい場合は、Helixハードウェアの入力をUSB 5に設定するだけで作業を開始できます。たったそれだけです。ダイレクトに録音されたトラックは、ギターを演奏していた時と全く同じレベルでHelixのシグナルチェーンに送り戻されるため、トーンとゲインは完全に同一です。またダイレクト録音したギタートラックを本物のアンプに送る際、エフェクトのセンド("Instrument"のレベルに設定)を使用する事も可能です。

Helixでは非常に簡単にリアンプの処理を行えますので是非一度お試しください。Helixに関する詳細はこちら:http://line6.jp/helix/

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2016-01-15

手による調整はもう不要です

近代的な世の中には、プロダクト・デザイナーが手掛けた製品で溢れており、生活する上で欠かせない存在です。何気なく座っている椅子や、日々開け閉めしているドア、毎日のように生活の中で何かしら押しているボタンでさえも全て、製品として世に出る前の原型は、どこかのデザイナーの頭の中にあったアイディアなのです。

うまくデザインされていない製品には不満を感じる事で、注意が引きつけられます(例えば、何故この車は給油口のレバーがダッシュボードの中にあるの?と不満を感じた時など)。一方デザインが優れているものは無意識に使っていて、当たり前のようにその役目を果たし、日常生活の一部となっているため、敢えて気に留めたりすることはありません。

事実、デザインの優れた製品は私たちの日常生活に溶け込み、それらを日々使用しています。今ではペーパークリップやベルトループが登場する以前の生活を思い描いたり...

近代的な世の中には、プロダクト・デザイナーが手掛けた製品で溢れており、生活する上で欠かせない存在です。何気なく座っている椅子や、日々開け閉めしているドア、毎日のように生活の中で何かしら押しているボタンでさえも全て、製品として世に出る前の原型は、どこかのデザイナーの頭の中にあったアイディアなのです。

うまくデザインされていない製品には不満を感じる事で、注意が引きつけられます(例えば、何故この車は給油口のレバーがダッシュボードの中にあるの?と不満を感じた時など)。一方デザインが優れているものは無意識に使っていて、当たり前のようにその役目を果たし、日常生活の一部となっているため、敢えて気に留めたりすることはありません。

事実、デザインの優れた製品は私たちの日常生活に溶け込み、それらを日々使用しています。今ではペーパークリップやベルトループが登場する以前の生活を思い描いたり、デッドボルトや車のワイパーなしの生活を想像したりする事はないに等しいのではないでしょうか(個人的には自宅のエスプレッソ・マシーンにとてもお世話になっています)。しかしそういった製品の存在価値は、いざ必要な時に使えないにはじめて気が付くものです。

今述べたような人間の本性とデザインの関係性こそが正に、新たなアイディアや発明の妨げになっていると言えます。ある事柄を実現するより良い方法を見つけるためには、一致協力した努力が必要とされるからです。

ギタリストの場合はどうでしょう。使い方・使用方法を考えたとき、慣れ親しんだ機器やその用途は1960年代からあまり進歩していません。今日のギター機器は昔よりノブの数や、同時に実現可能な機能が増えたかもしれませんが、とにかくノブが付いているという事実は昔となんら変わりません。その理由は簡単で、未だに指ですべてを調整しているからです。

そこで問題になるのが、ギターの演奏とノブの調整は同時にはできないという事です。演奏と調整、いずれか行うにはどちらかを一旦止める必要があります。ギタリスト達はその“演奏 - 調整 - 演奏 - 調整”のリズムに慣れてしまい、それが当たり前になってしまったため、他にも方法があるかもしれないとは考えも及びません。過去に画期的な製品に挑戦したメーカーもなくはありませんが、この既成概念を完全に覆す製品の開発に至ったケースはまだ例を見ません。

私たちはHelixの開発中、タッチセンシティブなフットスイッチがあれば、3秒以内でフットスイッチにエフェクトをアサインできると考えました。また、アサインされているスイッチを、ユーザー・インターフェースを通じてナビゲートする事に使い、エディットしたいブロックを素早く呼び出すことができると考えたのです。この方向性は正しく、大きな前進でした。これならジョイスティックを操作する従来の方法よりはるかに素早く操作可能です。

しかしこれでもノブを調整するのに指を使う必要があるため、操作が思ったほど早くなるとは言えませんでした。

ある段階で私たちは、素早く操作が可能な機器を、すでにギタリスト達が所有している事に気が付きました。事実、彼らはエレキギターのプレーヤー人生の中で、体のあるパーツをパフォーマンスの中に組み込む術を自然に身につけてきたのです。

そうです、足での操作です。殆どのエレキギタープレーヤーには足がありますし、実際に、演奏しながら足でペダルを快適に操作しています。(まずはワウワウやボリュームペダルでコツをつかむのが良いでしょう)。ならばこの慣れ親しんだ足での操作により、ノブを調整する新たな方法がないか模索しました。

そこに着目したことが、後に「ペダル・エディット・モード」を開発するきっかけになりました。このモードでは、選択したエフェクトのブロックにあるパラメーター全てを、エクスプレッション・ペダルで調整可能です。最初は戸惑うかもしれませんが、近年で最も革新的な技術的進歩でも同じことが言えます。携帯電話でフォトアルバムの次の写真を見るには、携帯の画面をスワイプすると初めて教えてもらった時は、半信半疑ではありませんでしたか?それも今やほとんどの人が当たり前に操作できるように、ペダル・エディット・モードの編集スタイルがギタリストにとってはスタンダードになる日が来るかもしれません。

機会がありましたら、是非正規販売店にてHelixのペダル・エディット・モードをお試しください。プリセットを1つ選択しMODEフットスイッチを3秒長押しすると、ペダル・エディット・モードに切り替わります。ギター・トーンのどの部分を調整したいかを決め、エクスプレッション・ペダルで調整してみてください。

皆さんも、私が初めてペダル・エディット・モードを試してみた時と同じような気持ちになると想像できます。最初の戸惑いはすぐに消え、演奏を止めることなく何度も同じリフをプレイしながら、アンプとエフェクトのパラメーターの調整ができる快適さを実感しました。数秒も試奏すればすぐに勝手がわかり、自然に使いこなせるようになるでしょう。

Helixのペダル・エディット・モードに関する情報は、line6.jp/helixでご確認いただけます。是非店頭で実機をお試しください。

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2016-01-15

Wet Dry Wet

ギターのエフェクトをどのようにセットアップするかで、システム全体のサウンドが左右されることは言うまでもありません。ディレイをアンプの前にすると、アンプの後にするのに比べサチュレーションが強くかかり、よりアグレッシブなサウンドになります。

パターンは様々ですが、ほとんどのギタリストは以下の例のように、エフェクトを直列に(一つひとつ順番に並べて)接続するのが一般的です:

しかし実際に直列でルーティングする必要がないとなると、もっと面白い事が出来ます。特定のシグナルを切り離すと非常に特長のある音を作り出すことができるのですが、従来はそういった特殊なことは...

ギターのエフェクトをどのようにセットアップするかで、システム全体のサウンドが左右されることは言うまでもありません。ディレイをアンプの前にすると、アンプの後にするのに比べサチュレーションが強くかかり、よりアグレッシブなサウンドになります。

パターンは様々ですが、ほとんどのギタリストは以下の例のように、エフェクトを直列に(一つひとつ順番に並べて)接続するのが一般的です:

しかし実際に直列でルーティングする必要がないとなると、もっと面白い事が出来ます。特定のシグナルを切り離すと非常に特長のある音を作り出すことができるのですが、従来はそういった特殊なことはレコーディングスタジオか、高価で複雑なステージのセットアップでのみ可能でした。

“ウェット/ドライ/ウェット”(以下WDW)とは、メインギターのサウンドは原音(ドライ)、アンプの後のモジュレーションとタイムベースのエフェクトはステレオで、100%ウェットの設定にして別のペアのスピーカーから鳴らすルーティングを指します。以下のセットアップ例をご覧ください:

こういったセットアップでは音のクリアさが増し、ミックスの値を大きくしても、100%ウェットなエフェクトが置き換えられることなくそのままドライなトーンに加えられます。設定がちょうど良ければ、ドライなトーンは決してエフェクトに埋もれたり干渉されたりしません。直列のパスを通っておらず、出力される最終段でウェットなサウンドに足されるだけなので、パッチの音が大きくても、ドライなギタートーンが際立つのです。ウェットの設定に関しては、通常パラレルのパスにある全てのエフェクトは、位相に問題が生じないようエフェクトは100%ウェットにする事が重要です。

また“WDW”の設定で得られるトーンは、必ずしも実際に“WDW”な環境を作らずとも実現できるという事をご存じでしょうか?次のHelixのパッチをご覧ください:

これは、Helixの魅力的な仕様の一つである各パッチに用意された4つのステレオ・パス一組を活用したハイブリッドなセットアップです。信号はアンプの後で2つに分岐し、片方のパスは直接リバーブ・エフェクトを通し、もう一つのパスは100%ウェットに設定されたディレイ・エフェクトを通しています。ディレイは、リバーブの後でメインの信号に加えられるのです。

このようなルーティング設定にする理由は、このように2つにパスを分けることで、連続してディレイがリバーブにかかり続けるのを避けるためです。自身でもHelixではほとんどのパッチをこのようにルーティングしていますが、それはディレイのリピート音がリバーブにかかると、サウンドがぼんやりしてしまうからです。こういった設定にすると、ディレイがリバーブによって散乱したりぼやけさせられることがなく、サウンド全体がよりクリーンになり、ディレイもはっきり分かるようになります。そしてリバーブは、ギターを実際に演奏した時の音にだけかかり、ディレイのリピート音にはかかりません。

このパラレルの概念は、私が普段スタジオでギターをミックスする時に用いているものですが、あれこれ機器を用意せずともこのようなサウンドをステージ上でも出すことができるのは素晴らしいですね。可能性は無限でワクワクします。他のセットアップでは不可能であっても、このルーティング方法であれば作り出せるサウンドが存在するのです。

難しくてよくわからないと思った方も心配しないでください。Helixならエフェクトのかけ方もそんなに難しくありません。なぜならHelixには色々お試しいただけるセットアップのテンプレートが多数用意されているからです。自分のプレイ・スタイルに合ったものが見つかるかもしれません。

私にとってパラレルは、単なる定義でしかありません。渦巻くような比較的ウェットなパッチでも、この方法でルーティングすればギターの音がぼやけることはありません。こちらにサウンドサンプルが用意されています:https://soundcloud.com/line6/sets/helix
これらパッチによるサウンドの違いを聞き比べてみてください。今後皆さんからのご要望が多ければ、この話題についてもう少し深く掘り下げてみたいと思います。

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2016-01-13

パンダにバケツを

学生であれば、新たな専門分野を学ぶ際には、いくつか従うべき基本的なルールがあることに気が付きます。それらは、各分野で長年反復されてきたベストプラクティス(最善の手法)が、単に磨かれたものであることがほとんどです。シェフは、ステーキを美味しく食べるためには、切る前に少し時間を置き、肉は斜めに切るべきだと学びます。電気技師は高圧の電線を扱う時、手の平ではなく甲のほうで軽く触れると安全であることを学びます。科学者は、実験・観測の際にどのように科学的手法を用いるかを学びます。

技術者の間では、「ノイズは非効率の副産物」という定説があります。これは、すぐ隣にいる高級セダンのアイドリングの音はとても静かなのに対し、マッスルカー(大排気量でパワフルなスポーツカー)は接近してくるかなり前から音で分かる、という例が分かりやすいでしょう。マッスルカーはハイパワーなのでスピードも出ます。しかしこのパワフルさは効率性との引き換えであり、爆音や燃費の悪さは非効率の副産物と言えます。

しかし科学が全てではありません!こういった決まりごとは単なる設計上の理論であり、私たちギタリストには通用しません!ギタリストはあえて...

学生であれば、新たな専門分野を学ぶ際には、いくつか従うべき基本的なルールがあることに気が付きます。それらは、各分野で長年反復されてきたベストプラクティス(最善の手法)が、単に磨かれたものであることがほとんどです。シェフは、ステーキを美味しく食べるためには、切る前に少し時間を置き、肉は斜めに切るべきだと学びます。電気技師は高圧の電線を扱う時、手の平ではなく甲のほうで軽く触れると安全であることを学びます。科学者は、実験・観測の際にどのように科学的手法を用いるかを学びます。

技術者の間では、「ノイズは非効率の副産物」という定説があります。これは、すぐ隣にいる高級セダンのアイドリングの音はとても静かなのに対し、マッスルカー(大排気量でパワフルなスポーツカー)は接近してくるかなり前から音で分かる、という例が分かりやすいでしょう。マッスルカーはハイパワーなのでスピードも出ます。しかしこのパワフルさは効率性との引き換えであり、爆音や燃費の悪さは非効率の副産物と言えます。

しかし科学が全てではありません!こういった決まりごとは単なる設計上の理論であり、私たちギタリストには通用しません!ギタリストはあえて音を歪ませています。時には信じられないほど激しいディストーションをかけることもあります。ギターがマッスルカーのようにうなりをあげて欲しいとよく思います。求めているサウンドを得るのに、必要悪としてのノイズをどんどん追加するのです。ギター・トーンは、科学的に正しい理論だけでは語れません。

その代表的な例ですが、人気の高いディレイ・ペダルには“バケツリレー”回路(BBD)が使われている事が多くあります。BBD回路は設計上様々な欠点を持つ独特なデバイスでありながら、どの時代にも最も愛されるギター・サウンドに不可欠な要素、粘りのある有機的な特性を持ちます。

“バケツリレー”回路と呼ばれているのは、回路内のステージからステージへオーディオを受け渡していく様が、消火栓がまだない時代、人から人へ水をバケツリレーして消火していたのと似ているところに由来します。興味深いことに、回路自体はアナログですが、サンプルレートを変えることにより、ディレイ・タイムをデジタルでコントロールしています。

この仕組みが非常に重要で、サンプルレートを下げると、サンプル同士の間隔がその分開き、回路を通るオーディオの解像度も効果的に下げることができるのです。解像度が低くなると、オーディオ・サウンドもしっかり処理されて音も少し悪くなります。

BBDはノイズも乗りやすく、高域をロールオフさせる事をお伝えしておかなければいけませんね。

つまりこのノイズの乗りやすいチップは、音もこもらせ、使えるディレイタイムは比較的短く、最も長い設定にした場合にはファンキーなサウンドが得られます。良くできた仕組みだとはとても言えませんね!しかしBBD回路のディレイは30年以上に渡りペダル・ボード上の定番であり続けてきました。何か理由があるはずです。

妙な話ですが、この回路の欠点がギタリストにとっては価値があります。ディレイ音が元の音よりわずかにこもった感じのする、トレブルのロールオフが重宝されているのです。すなわち、リピート音は元のプレイに影響を与えることなく、ディレイ・サウンドが耳障りになることは殆どありません。コンパンダー(コンプレッサー/エキスパンダー)回路は、減衰時のリピート音のレベルを上げることでノイズを抑えるために搭載され、実際にその機能も果たしていますが、圧縮が加わることでリピート音にナチュラルな暖かみが偶発的に生まれたのです。

このような特異な特性があることから、バケツリレー方式をソフトウェアに組み込むことはこれまでほぼ不可能でした。従来のギター製品ではノブを調整すればある程度リアルな挙動の再現も可能でしたが、私たちはHelixにそれ以上を求めました。クラシックなペダルを忠実に再現すること。単にノブの調整による作用がリアルに再現できるだけでなく、オーディオそのものが持つ味わいも再現したかったのです。

最後になりましたが、私たちはディレイ・ペダル用に2種類のソフトウェア・コンポーネントを独自開発しました。バケツリレー回路“Bucketier”(バケッティア)とコンパンダー回路“Panda”(パンダ)です。

どちらのコンポーネントもバーチャルなディレイ回路内で、アナログを忠実に再現し、スタンドアローンで動作します。Pandaはオリジナルの回路が持つダイナミックな挙動を創り出し、Bucketierはその内部のサンプルレートを変化させることで、ディレイ・タイムの変更を行います。そしてディレイ・タイムを長く設定した場合には、本物のユニットと同様の解像度が悪くなる現象を再現します。さらには、Bucketierがスタンドアローンのコンポーネントであることから、本物のバケツリレー回路に見られる特性は残しつつ、実世界では費用が高すぎて製造できないようなペダルをモデリングにより再現することも可能になります。例えば、HelixのAdriaticディレイは、BBD回路追加機能があり、本物のモデリングされたペダルの限界以上に長いディレイ・タイムを設定できます。

ヴィンテージのディレイがお好きでしたら、Helixにも沢山の暖かみのあるヴィンテージ・ディレイが用意されていますので、是非正規販売店にてチェックしてみてください。Helix詳細は、http://line6.jp/helix/にてご確認ください。

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2016-01-11

“Throbber(スロバー)”

昔ながらのエフェクトペダルのデザインは、作りがとてもシンプルで他と共通するコンポーネント数も少ないものも中にはありますが、多くは興味深い回路を採用しています。これらペダルのいくつかは、特長あるサウンドを作り出すために、コンポーネントの不測な挙動をあえて活かしているものもあります。

その一つがUni-Vibeペダルです。Uni-Vibeは元々日本のシンエイが開発し、後にUnivoxが販売していました。そのメタルケースの中には、4つのフォトセルで取り囲まれた白熱電球が採用されていました。

そう、読んで字の如く!小型の懐中電灯に使われているような電球が...

昔ながらのエフェクトペダルのデザインは、作りがとてもシンプルで他と共通するコンポーネント数も少ないものも中にはありますが、多くは興味深い回路を採用しています。これらペダルのいくつかは、特長あるサウンドを作り出すために、コンポーネントの不測な挙動をあえて活かしているものもあります。

その一つがUni-Vibeペダルです。Uni-Vibeは元々日本のシンエイが開発し、後にUnivoxが販売していました。そのメタルケースの中には、4つのフォトセルで取り囲まれた白熱電球が採用されていました。

そう、読んで字の如く!小型の懐中電灯に使われているような電球が、ギターペダルの中で輝いているのです。

オリジナルのUni-Vibeとその復刻版ペダルは、「水中サウンド」と呼ばれるエグいキャラクターで、ジミ・ヘンドリックスやロビン・トロワー、最近ではマイケル・ランドウといった影響力のあるギタリストが使用した事で人気となりました。聴けばすぐにわかる特色の強いエフェクトで、“サイケデリック”と表現されるギター・サウンドに欠かせないコンポーネントです。個人的にも大好きなので、Helixを紹介する動画でもしっかり使っています。まだご覧になっていない方はこちらから視聴いただけます:「 Helix登場」(日本語字幕付き)

デジタルと比較すると、電球(Uni-vibeのモジュレーション特性に大きく関わるコンポーネント)の回路はノンリニア、つまり直線的には動作しないということが欠点です。電球が明るくなったり暗くなったりするのを早回しの映像で見ると、明暗の切り替わりが規則正しくないのが確認できると思います。フィラメントが白熱を始め完全に明るくなるまでに少し時間がかかり、暗くなるのにも時間がかかります。

それだけではなく、電球には標準的な仕様が定まっていないため、個体の挙動も全く同じではありません。同じロットの中でも他より明るいものや、明るくなる、もしくは暗くなるのにかかる時間が他より長かったり多少の差があります。Uni-Vibeペダルのサウンドに個体差があることは有名ですが、実際その理由の一つは、内部の電球が影響しているのです(ギタリストにもあまり知られていませんが、内部のランプのバイアス調整を行うトリムポットが回路に存在する事も理由の一つです)。

無秩序な電球の挙動を予測し再現することができて初めて、Uni-vibeのようにインパクトのあるエフェクトをソフトウエア上で作り出すことができます。太く水中のような揺れのあるサウンドを作り出しているのは、その非線形な構造であるが故、全く同じようなサウンドを再現するのは困難なのです。

私たちはHelix内でどのような挙動をするか説明するだけでは説得力がないと考え、ソフトウェア内に動作も完全なバーチャル電球を内蔵しました。“Throbber(スロバー)”と名付けられたそのバーチャル電球は、Helixで本物そっくりにUni-vibeをエミュレートすることを可能にする要素の一つです。さらにHelixでは、ランプそのもののバイアスを調整することもできます。ですから本物と同様に揺れの効果をカスタマイズする機能も備わっています(本物のペダルと違うのは、カスタマイズにドライバーが必要ないということだけです)。

HelixのUni-vibeエフェクトなら、ノブを少し調整するだけでジミ・ヘンドリックスのような揺れから、ダニエル・ラノワのようなサウンドまで自由自在です。そして、アンプの前に接続するドライブ・ペダルの前でも後でも期待通りの結果を得られます。

先ほどご紹介した動画以外にもHelix関連の動画が用意されていますので、是非ご覧ください:https://youtu.be/ANKhDBr1jrU?list=PLwD_ulA6bYlpX1iOfHSImodYVbrCwK-Tx

* Uni-VibeはDunlop Manufacturing, Incの商標です。このブログで取り上げている Uni-vibe製品は、シンエイ社のオリジナルモデルで既に廃番となっています。現在Dunlop Manufacturing, Inc. が取扱を行っているUni-Vibeを意味する、または使用するものではありません。

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2016-01-08

Transtronic - トランジスタ/ダイオードの特性の再現を可能にする技術

ギタリストというのは「歪み」が大好きな生き物です。デジタルギター製品が世の中に登場する以前は、歪みを得るための機材には必ずダイオード及び/またはトランジスタが用いられていました。回路基板を見るとこれらは非常に小さなパーツなのですが、複雑で繊細な電子部品で、ギター音楽の歴史になくてはならない存在です。

この話題を続ける前に、その核心部分についてはもうずっとネット上で諸説語られている事をお伝えしておきますので、このブログの読者の方でこれらパーツが...

ギタリストというのは「歪み」が大好きな生き物です。デジタルギター製品が世の中に登場する以前は、歪みを得るための機材には必ずダイオード及び/またはトランジスタが用いられていました。回路基板を見るとこれらは非常に小さなパーツなのですが、複雑で繊細な電子部品で、ギター音楽の歴史になくてはならない存在です。

この話題を続ける前に、その核心部分についてはもうずっとネット上で諸説語られている事をお伝えしておきますので、このブログの読者の方でこれらパーツが実際どのように機能しているか基本的な仕組みを知りたい方は、ウェブで検索していただければ沢山情報を得る事ができます。それ以外の方は、あくまで参考としてお読みください。

エフェクトペダル内のトランジスタとダイオードについて知るべきこと。それはこれら部品が回路内の小さな増幅器/ゲイン・ブースターまたはクリッパーとして使用されているという事だけです。それらはわずかな信号を増幅、またはクリップさせる役割を担い、ギタリストにはディストーションのかかったロックなサウンドに聞こえるのです。

回路内で動作する際、トランジスタとダイオードはたくさんの独特な特性がありますが、そのうちの一つは信号のレベルの変化に非常に敏感であるという点です。古いビンテージのファズ・ペダルであれば、ギターのボリュームノブがどの位置にセットされているかや、どのようにギターが演奏されるかで全く異なるサウンドになります。いくつかのモデルではギターのボリュームを下げると格段に音がクリーンになったり、また他のモデルでは反対に強烈に歪むこともあります。

これら部品はその構造だけでなく、使われている素材でもサウンドや動作に影響がでます。ゲルマニウムは、1947年ベル研究所がトランジスタを発明した際に採用した材料で、後に70年代になりシリコンを用いたタイプが主流になるまで、ずっとゲルマニウムが使われていました。

シリコンがゲルマニウムに取って替わった理由は、シリコンのほうが材料として優秀だったからです。温度の持続性が高く、ノイズもより少なく安定性が高いからです。ところが、実はサウンドや雰囲気も違っていました。シリコンに対しゲルマニウム製は、よりサウンドが「ルーズでスムーズ」と表現される事が多く、また音色もより繊細で粘りがあると言われています。どちらの素材も有効な使い方があり、ギタリストの好みも半々に別れるところです。もし体調が悪く自宅で寝込んでいて暇を持て余しているなら、ネットで良く利用するBBSで「シリコン vs ゲルマニウム」論争を始めたら暫くは楽しめるでしょう。

これら素材を用いて特定のペダルをデジタル的に再現しようと試みるエンジニアにとっては、トランジスタは真空管のようなものです。信号レベル、または電圧・電流のほんのわずかな変化で異なった反応を示します(構成要素が複雑であればあるほど、デジタル的な再現は困難になります)。この事が、これまでクラシックなディストーションやファズ・ペダルをデジタル的に再現するにあたっての難題でした。再現を忠実に行うには、本物のように反応するトランジスタとダイオードそのものをまず再現し、バーチャルな回路内を詳しく測定する必要があるでしょう。

HelixのHXモデルはまさにこの過程、Transtronicの創造を経て完成しました。

このTranstroicの技術によりHelixは、ゲルマニウム製かシリコン製か、PNPかNPNかにかかわらず、あらゆるタイプ、またはスタイルのトランジスタ及びダイオードの特性を再現することができました。これまでは不可能と考えられていたペダルのモデリングも可能にし、まるで本物のようなサウンドを実現しています。Industrial Fuzzは設定によって、全ての歯を擦り合せたようなサウンドを出し、ボリュームを下げてもハードウェアと同じように動作します。Octave Fuzzはビンテージモデルそのもので、ネック・ピックアップに切替えギターのボリュームを下げればクラシックなジミヘンのトーンを得られる事を知っているギタリストは、そのリアルな60年代のサイケデリックなトーンに感激するでしょう。

TranstronicはHXモデリングの技術の一つにしか過ぎません。ディストーションやファズが好きな方は是非Helixをお試しください。現物で馴染みのあるアンプとペダルの組み合わせでその実力を確認してみてください。クラシックなエフェクトの忠実な再現力に驚かされるでしょう。なぜなら私たち達自身も驚いたぐらいですから。

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2015-09-15

Helixのハイブリッド・キャビネット

どんなデジタル機器においても、実行するのにとてつもない処理能力が必要だったり、とても効率的とは呼べない機能がいくつかあるものです。毎日使うもの、例えばパソコンやスマートフォンでEメールを書くことは、素早く実行でき反応も速いと感じるでしょう。なぜならテキストを生成する事がプロセッサーにとって非常に簡単だからです。しかしフルHDムービーを見るとなると話は別で、ビデオ再生にはより多くのDSP処理が必要となります。

デジタル・オーディオの世界では、ディレイ、リバーブなどタイムベースのエフェクトは最もDSP負荷がかかる処理であり...

どんなデジタル機器においても、実行するのにとてつもない処理能力が必要だったり、とても効率的とは呼べない機能がいくつかあるものです。毎日使うもの、例えばパソコンやスマートフォンでEメールを書くことは、素早く実行でき反応も速いと感じるでしょう。なぜならテキストを生成する事がプロセッサーにとって非常に簡単だからです。しかしフルHDムービーを見るとなると話は別で、ビデオ再生にはより多くのDSP処理が必要となります。

デジタル・オーディオの世界では、ディレイ、リバーブなどタイムベースのエフェクトは最もDSP負荷がかかる処理であり、アンプやスピーカー・キャビネットはその代表と言えるでしょう。

処理の重さに関して言うと、一般的にインパルス・レスポンスを使ったスピーカー・キャビネットのエミュレーション(Helixで行えるような)は、DSP処理に多くの負荷がかかります。それはこれらのインパルス・レスポンスが、マイクで収録したスピーカー・キャビネットからキャプチャしたデータを含む、実際の短いオーディオ録音であるためです。レコーディングされたデータの質の高さと長さに比例し、スピーカーのエミュレーション・クオリティもより正確かつ詳細になりますが、この質の高さがDSP処理に大きく影響するのです。

内蔵のスピーカー・キャビネット・モデル一式に加え、Helixはサードパーティ製の高品質なインパルス・レスポンスをロードすることも可能です。これは素晴らしい機能ですが、Helixにはじめから搭載されているスピーカー・キャビネットは、従来の静的なサードパーティ製のインパルス以上の魅力を持っていることもお忘れなく。

私たちはHelixのスピーカー・エミュレーションを「ハイブリッド・キャビネット」と呼んでいます。なぜならそれは、2048ポイントのインパルス・レスポンスに一般的に見られるのと同じ周波数やダイナミックの精度を再現するために多くの独自アルゴリズムを採用している一方で、DSP処理の負荷の大幅な軽減も実現しているからです。

それだけでなく、ハイブリッド・キャビネットは、実際にスピーカー・グリルから0.5インチ(1.27cm)刻みで、最高12インチ(約30.5cm)まで離すことが可能で、この状態でどのポジションからでも、マイクの近接効果や低音のブーストを正確にキャプチャすることができます。

ハイブリッド・キャビネットで性能がアップしたことで、Helixでは、最大4つのスピーカーを、それぞれに種類の異なるマイクを別のポジションに設置した状態でも、動作させることができます(DSP処理能力による)。

ここでの重要な結論としては、Helixはサードパーティー製のインパルスレスポンスをロードする機能は持っていますが、最高の音を求めた時、必ずしもそれを使う必要はないという事です。HXキャビネットは、リアルなスピーカーやマイクの特性をより縦横無尽に、かつ軽いDSP負荷で再現し、エフェクトを処理するためのより多くのヘッドルームが確保されるのです。

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